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第九十六章 评委点评 上(第1页)

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随着投票的结束,主持人再次登台:“经过现场观众们一天的试玩后,最终有1o款游戏进入了这一个环节,接下来我们的评委席将对这1o款游戏一一进行点评,并决出最终的奖项!下面让我们欢迎丧尸狂潮的制作者岛田秀夫,美国救赎的制作者汤姆斯以及荒岛求生的制作者安迪登台点评!”

随后三人一起来到了主持台上,一个日本人先站了出来,正是丧尸狂潮的制作者岛田秀夫:

“这一届的agc给我们评委席太多惊喜了,我们能作为评委,只是因为我们虽然在生存类游戏领域上略有薄名,面对诸位的大作真的不甚惶恐,我就提一下我对各位佳作画面上的看法吧。”

“得票第一的饥荒,这款游戏的美术风格非常独特,而且吸引人,而整款游戏的插画简直是一门艺术,效果绝不逊色于其他大制作。可是我们的agc最佳美术奖并非艺术类奖项奖,agc最佳美术奖一向是以画质论英雄,所以沈君,抱歉了,这次我就主要说一下其他作品吧。”

“先说下生死时,这款游戏无疑是画面表现最佳的作品,爱德华所带来的这部作品,虽然时长略短,但画面效果表现却让人无比震惊,这是我刚刚试玩时随手截下来的几张图。”

“子弹击碎车窗,碎玻璃如漫天流星,车辆爆炸的火焰效果!还有这张,车身碰撞时擦出的火花!”

“这款游戏的画面应该是本届agc的巅峰,不管是表现效果还是场景互动元素。”

“接下来说一下回魂,只能说有些可惜了,制作人伍迪是一名人,所以这款游戏的资金和人力投入实在是有些不足,但伍迪很巧妙的利用场景互动削弱了这些劣势,比如昏暗。。。当恶魔回魂之后,整个场景都是有点昏暗的风格,这在一定程度上掩饰了模型细节上的瑕疵。”

“比如你们放大这个恐怖娃娃。。。方块脸哈哈,是不是瞬间不恐怖了,还喜感了起来?”

“当然,这些瑕疵都是受制于资金和人力,我相信假以时日,伍迪一定可以制作出一款真正的惊悚恐怖大作,但只从今天来看,回魂的画面表现还是让我有点失望的。”

“无人生还在介绍时给了我极大的震撼,一个宛若真实的雪山世界就这样呈现在了我的面前,能够让我自由探索,整款游戏采用的都是写实画风,完美呈现了雪山独有的风景和秀丽。”

“不过毕竟是一款开放性世界,这么大的地图,是需要时间来打磨的,所以虽然单论远景的表现能力,无人生还甚至还越了生死时,但在细节的打磨就正相反了,无人生还里运用了大量的重复模型,比如说石头和树木,许多石头和树木的外形一模一样,只是大小不一样罢了。”

“当然,这些细节都可以用时间来打磨,毫无疑问的说无人生还也是本届游戏最佳的美术的有力竞争者。”

“。。。。。。。”

随后岛田秀夫一一点评了所有入选游戏的画面,很显然他每部作品都用心去玩了,

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爱玩游戏意见也非常中立,相信agc最佳美术奖就要在生死时和无人生还中决出了。

第二个表点评的是美国救赎的制作者汤姆斯,他点评的是剧情和配乐,他所制作的美国救赎就是一场剧情和配乐的盛宴,所以由他出剧情的点评众人皆没有任何意见:

“饥荒和无人生还的剧情我就不多说了,这两款游戏基本上没什么剧情。。。当然这并不妨碍这两款游戏成为本次大赛的佳作。。。接下来我说一下生死时,这款游戏的剧情紧凑,刺激无比,每一段剧情的衔接也非常契合时机,让人在生存的路上驾车飞奔,明明是一款竞类游戏,中间穿插的qte完美解释了所有的剧情,着实让人眼前一亮。(touz)?(net)”更o32;最快手机端ʍo6;https:

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“说起回魂,可以说是这次大赛给我最大压抑的作品了,整个游戏不仅场景黑暗,剧情更是黑暗无比,玩家将从一个个小细节里还原出恶魔回魂的真相,揭开尘封的故事,找到杀死恶魔的方法。”

“整个游戏的剧情,黑暗,恐怖,却令人痴迷,玩家们每揭开一个线索就会对下一个隐秘产生兴,这正是这款游戏剧情对玩家吸引力的高度的体现,加油,伍迪,你一定会成为恐怖游戏制作者中的星!”

“。。。。。。。”

“至于配乐吗,饥荒的配乐滑稽,黑暗,充满了黑色幽默,确实让人眼前一亮,不过考虑到饥荒的配乐多是一些单曲循环的洗脑性作品,对游戏配乐的多样性来说有些失分啊。。。不过饥荒是一款能够让人上瘾的游戏,配上这魔

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本章完

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